核心循环- 01读取已承诺攻击
- 02比较受威胁目标
- 03选择有限反制动作
- 04结束回合验证预告
回合与战术单一规则
救下最危险的单位,还是用一次位移同时让两次攻击落空?
代表作品Into the Breach · Phantom Brigade
核心循环- 01读取位置与地形
- 02预测位移终点
- 03执行推拉或交换
- 04结算碰撞与后续威胁
回合与战术单一规则
直接造成伤害,还是把敌人移出攻击线或推入危险地形?
代表作品Into the Breach · Fights in Tight Spaces
核心循环- 01分析双方可能路线
- 02秘密或公开锁定命令
- 03同步执行处理冲突
- 04依据结果更新预测
回合与战术关联状态
按最短路线抢目标,还是绕行以避开对方也会占据的交汇点?
代表作品Frozen Synapse · Phantom Brigade
核心循环- 01观察敌人差异
- 02设置优先级
- 03查看自动选中目标
- 04根据漏怪原因调整
防守与波次调度单一规则
先消灭快到出口的小敌,还是集中火力尽早处理后面的高血量威胁?
代表作品Bloons TD 6 · GemCraft Labyrinth
核心循环- 01读取入口出口
- 02摆放墙与塔
- 03确认路径仍可达
- 04开波观察覆盖时间
防守与波次调度关联状态
花预算延长绕行,还是增加伤害,让较短路线也足够消灭敌人?
代表作品Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
核心循环- 01读取剩余威胁
- 02比较奖励与压力
- 03选择提前或等待
- 04观察重叠后的基地状态
防守与波次调度单一规则
现在拿提前奖励提高火力,还是先清掉一部分敌人再承受重叠压力?
代表作品Kingdom Rush: Vengeance · GemCraft: Frostborn Wrath
核心循环- 01检查物品占格
- 02旋转并尝试布局
- 03选择消耗或舍弃
- 04确认携带组合与余量
背包与配装单一规则
舍弃一件低价值物品,还是通过旋转和使用消耗品腾出刚好够用的形状?
代表作品Save Room - Organization Puzzle · Backpack Hero
核心循环- 01读取邻接条件
- 02尝试摆放组合
- 03查看生效连线与增益
- 04根据总效果调整
背包与配装关联状态
把增幅器给强武器,还是放在两件较弱装备之间,让总收益更高?
代表作品Backpack Hero · Backpack Battles
核心循环- 01检查路线需求与耐久
- 02选择当前工具
- 03使用后更新剩余预算
- 04决定修理替换或返程
背包与配装单一规则
现在用强工具快速通过,还是保留耐久给后面的硬障碍,先用弱工具处理软目标?
代表作品The Legend of Zelda: Breath of the Wild · Valheim
核心循环- 01预测敌人路线
- 02设置警戒方向
- 03推进敌方行动
- 04结算触发与剩余次数
回合与战术单一规则
现在打一个低价值目标,还是守住敌人下一步必经通道?
代表作品XCOM 2 · Gears Tactics
核心循环- 01查看来袭方向
- 02预览移动射线
- 03选择位置
- 04结算双方保护
回合与战术单一规则
留在安全位置低效射击,还是花行动绕到敌人侧面并暴露自己?
代表作品XCOM 2 · Gears Tactics
核心循环- 01读取预算
- 02预览动作成本
- 03执行一个动作
- 04重算剩余可选项
回合与战术单一规则
先移动获得好位置,还是留点数进行两次操作?
代表作品Gears Tactics · XCOM 2
核心循环- 01读取敌人抗性
- 02配置伤害类型
- 03观察有效伤害
- 04补齐薄弱类型
防守与波次调度单一规则
升级现有高输出塔,还是补一座能处理下一波抗性的新塔?
代表作品Kingdom Rush Battles · Dungeon Defenders
核心循环- 01检查损伤
- 02比较修建成本
- 03分配维修或建设
- 04观察下一波损耗
防守与波次调度单一规则
让残血屏障撑过下一波,还是赌新炮台能在破防前清场?
代表作品Dungeon Defenders: Awakened · Mindustry
核心循环- 01读取敌群间距
- 02选择爆心或塔位
- 03结算半径内目标
- 04比较总伤害与漏怪
防守与波次调度单一规则
瞄准最前方危险敌人,还是落在中间多打到几个目标?
代表作品Mindustry · Dungeon Defenders
核心循环- 01查看重量与用途
- 02选择装载
- 03预览移动代价
- 04到达后结算
背包与配装单一规则
带回更值钱的矿石,还是留下能保证返程的工具与食物?
代表作品The Elder Scrolls V: Skyrim · Death Stranding
核心循环- 01查看路线需求
- 02分配快捷槽
- 03遇到情境调用
- 04复盘缺少的准备
背包与配装单一规则
把恢复物品放进快捷栏,还是为特殊障碍预留工具?
代表作品Minecraft · Elden Ring
核心循环- 01读取基础技能
- 02预览兼容模块
- 03安装并试用
- 04比较行为与代价
背包与配装单一规则
让弹丸分裂覆盖更多目标,还是保留单体威力?
代表作品Path of Exile · Diablo III
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。