核心循环
- 01检查损伤
- 02比较修建成本
- 03分配维修或建设
- 04观察下一波损耗
修复防线还是扩建
修复恢复现有防线,扩建增加覆盖或输出,两者争用预算或行动时间。
玩家真正要决定什么
让残血屏障撑过下一波,还是赌新炮台能在破防前清场?
原创局面
原创:同样三木材可修复十点墙体或建一座低伤害箭塔,慢敌群与高速敌会改变最佳选择。
先做这个最小原型
做一段可受损墙、两个塔位、三次波间整备。显示墙损与新增输出,守完三波成功;只允许整备期维修,先不做实时建造。
只改一个参数试试
调整维修收益,检查是否出现一直维修或永不维修的支配策略。
试玩时观察什么
修复是否超过最大生命?满血维修是否收费?失败时能看到墙破裂原因吗?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
维修只增加等待,没有资源取舍,就成了波间家务。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Dungeon Defenders: Awakened
Smart Repair 优先附近低生命百分比防御,升级另按优先级处理。
- Mindustry
Mender 有建造资源、耗电和治疗范围,可观察维护设施本身的投入。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一段可受损墙、两个塔位、三次波间整备。显示墙损与新增输出,守完三波成功;只允许整备期维修,先不做实时建造。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。