核心循环
- 01读取位置与地形
- 02预测位移终点
- 03执行推拉或交换
- 04结算碰撞与后续威胁
强制位移与环境收益
攻击或技能能推、拉、交换对象位置。位置变化可能打断路线、改变射线或触发地形,因此低伤害动作也能很有价值。
玩家真正要决定什么
直接造成伤害,还是把敌人移出攻击线或推入危险地形?
原创局面
原创局面:敌人有六血,普通攻击只打二,但旁边是迟一回合喷发的地热格。先推入地热再堵退路,可以用位置取代反复磨血。
先做这个最小原型
做四乘四战场、推一格与普通攻击两种动作、一处预告地形。两回合击败敌人成功;展示终点、碰撞与落坑规则,支持撤销,先不加入连锁击飞动画系统。
只改一个参数试试
只调地形触发延迟,比较立即收益与为下一回合布置的价值。
试玩时观察什么
推向墙、友军、场外三种边界是否有清楚反馈?撤销能否恢复地形计时?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
推不动时是取消动作、只造成伤害还是碰撞加伤,必须统一;不能按动画完成顺序结算。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Into the Breach
武器表区分伤害、推移与投掷效果,部分攻击同时影响多个位置。
- Fights in Tight Spaces
官方强调手牌、动量与站位,并利用环境对付对手,可对照位移的空间价值。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做四乘四战场、推一格与普通攻击两种动作、一处预告地形。两回合击败敌人成功;展示终点、碰撞与落坑规则,支持撤销,先不加入连锁击飞动画系统。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。