
美术风格
细密排线、纸面留白和古典印刷构图带来旧书插图的读感。版画式视觉不意味着素材真的经过版印。
看特征
- 排线方向跟随体积
- 主轮廓比内部线条更清楚
- 纸色与线密度统一
代表作品Aviary Attorney · The Bridge

美术风格
封闭粗轮廓与简洁平涂帮助小角色在拥挤画面中保持辨识度。相比漫画插画,这里更强调可复用的简化造型。
看特征
- 同尺度角色使用统一线宽
- 大形区分人物与道具
- 特效不填满外轮廓
代表作品Castle Crashers® · BattleBlock Theater®

美术风格
陶土底色、深色侧面人物和装饰纹带构成古希腊陶器式图形。它是具体的图形语言,不是古代题材的通用标签。
看特征
- 侧面姿态和道具形成清楚剪影
- 限制陶土与黑色主关系
- 纹带服务结构与分区
代表作品Apotheon

美术风格
离散零件、连接规则与塑料表面共同构成搭建世界。自有项目应设计原创连接结构与零件语言。
看特征
- 零件尺度与连接点统一
- 几何接合能被看懂
- 光泽不遮盖有效落点
代表作品LEGO® Builder's Journey · LEGO® Bricktales

美术风格
先制作真实场景或人物模型,再通过摄影、扫描或数字整合进入游戏。与数字微缩景观相比,实物工艺是制作流程的一部分。
看特征
- 先确定拍摄或扫描路线
- 实物比例和数字碰撞一致
- 统一灯光、镜头与颜色管理
代表作品Lumino City · Harold Halibut

美术风格
圆钝身体、柔软接触与物理式动作,让角色像可抓握的玩具。这里关注数字软体读感,不意味着布料缝制或真实软体求解。
看特征
- 身体主形足够简单
- 接触和重心变化可见
- 同屏人物用形状与标记区分
代表作品Human Fall Flat · Gang Beasts

美术风格
可信的材质、人体比例、环境尺度与镜头光照共同形成写实感。电影式构图仍需为持续操作保留清楚信息。
看特征
- 建立真实尺度与材质参考
- 灯光支持角色和路线
- 细节密度服从镜头距离
代表作品Red Dead Redemption 2 · Kingdom Come: Deliverance II

美术风格
笔触和松散色块参与空间体积的形成,让轮廓保留绘画的开放感。这里描述视觉结果,不假定作品使用同一渲染技术。
看特征
- 笔触尺度与对象体积对应
- 移动时轮廓仍稳定可读
- 实体、空气与特效分层
代表作品11-11 Memories Retold · Dreams

美术风格
线条、网格和少量发光面定义数字空间。这里需要明确物体结构与交互层级,不是把所有模型切到调试线框。
看特征
- 控制线宽与线密度
- 颜色编码功能而非任意装饰
- 透明与遮挡保持空间层次
代表作品Rez Infinite · Darwinia

美术风格
以点状采样逐渐显露空间,让观看本身参与探索。它区别于连续表面的线框,也不等同于随机粒子特效。
看特征
- 点密度需要说明表面
- 采样颜色有明确含义
- 已经发现的路线保持可追踪
代表作品Scanner Sombre

美术风格
以强烈明暗、选择性细节和舞台化光源组织三维空间。与二维剪影不同,镜头、投影与立体遮挡仍在持续变化。
看特征
- 黑白面积有明确主次
- 重要边缘与暗背景分开
- 交互物不只依赖光源颜色
代表作品White Night · MADWORLD

美术风格
真人表演与实拍画面通过剪辑、检索或分支组成交互体验。这里的主要素材是视频片段,封面只是方向示意。
看特征
- 先确定片段与交互结构
- 保持人物、服装和道具连续性
- 字幕与操作层独立清楚
代表作品Her Story · IMMORTALITY
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。