核心循环- 01读取敌人空档
- 02支付进攻成本
- 03预留撤退资源
- 04脱离并等待恢复
近身攻防单一规则
再打一击可能结束战斗,但剩余体力还能支付一次撤退吗?
代表作品Elden Ring · Monster Hunter Generations
核心循环- 01识别攻击前摇
- 02等待有效窗口
- 03输入招架
- 04利用反击机会
近身攻防单一规则
用较稳的防御接受小损失,还是冒招架失败的风险争取大空档?
代表作品Sekiro: Shadows Die Twice · Dead Cells
核心循环- 01读取防守方向
- 02选择攻击线或站位
- 03检验是否被格挡
- 04在反应前换招
近身攻防单一规则
改变出招方向诱导防守,还是花时间移动到背面?
代表作品For Honor · Mount & Blade II: Bannerlord
核心循环- 01确认起手命中
- 02读取距离与威胁
- 03选择后续分支
- 04观察收招位置
近身攻防单一规则
继续长连招,还是用短分支拉开与第二个敌人的距离?
代表作品Sifu · Street Fighter V
核心循环- 01观察双方架势
- 02选择攻防动作
- 03维持或中断压力
- 04抓住破防窗口
近身攻防单一规则
保持压制阻止恢复,还是退开恢复自己的架势?
代表作品Sekiro: Shadows Die Twice · Sifu
核心循环- 01发起动作
- 02确认命中状态
- 03在窗口内输入
- 04检查转换与代价
近身攻防单一规则
确认命中后投入后续攻击,还是保留收手避免被防御反击?
代表作品Street Fighter V · Street Fighter IV
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。