核心循环
- 01观察双方架势
- 02选择攻防动作
- 03维持或中断压力
- 04抓住破防窗口
架势累积与破防
攻击和防御交互积累独立于生命值的失衡量,达到阈值打开终结机会;脱离压力时可以恢复。
玩家真正要决定什么
保持压制阻止恢复,还是退开恢复自己的架势?
原创局面
原创局面:敌人生命很厚但架势接近上限。继续防反能破防,远离则让它恢复,低伤害也可能结束战斗。
先做这个最小原型
做一对一、两种攻击和一条双方可见架势条。破防后给明确终结窗口,显示恢复条件;被击败立即重开,先不做装备成长。
只改一个参数试试
只改脱战后的恢复延迟,测量是否允许有意的攻守转换。
试玩时观察什么
玩家能区分生命伤害和架势变化吗?窗口关闭后的状态是否清楚?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
把架势条只做成另一条血量而没有恢复与窗口,会失去持续施压的意义。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Sekiro: Shadows Die Twice
官方机制说明把架势打破与忍杀机会相连。
- Sifu
架构条双方都有,敌人崩溃可终结,玩家崩溃会短暂无法防御。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一对一、两种攻击和一条双方可见架势条。破防后给明确终结窗口,显示恢复条件;被击败立即重开,先不做装备成长。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。