核心循环- 01观察敌人差异
- 02设置优先级
- 03查看自动选中目标
- 04根据漏怪原因调整
防守与波次调度单一规则
先消灭快到出口的小敌,还是集中火力尽早处理后面的高血量威胁?
代表作品Bloons TD 6 · GemCraft Labyrinth
核心循环- 01读取入口出口
- 02摆放墙与塔
- 03确认路径仍可达
- 04开波观察覆盖时间
防守与波次调度关联状态
花预算延长绕行,还是增加伤害,让较短路线也足够消灭敌人?
代表作品Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
核心循环- 01读取剩余威胁
- 02比较奖励与压力
- 03选择提前或等待
- 04观察重叠后的基地状态
防守与波次调度单一规则
现在拿提前奖励提高火力,还是先清掉一部分敌人再承受重叠压力?
代表作品Kingdom Rush: Vengeance · GemCraft: Frostborn Wrath
核心循环- 01检查物品占格
- 02旋转并尝试布局
- 03选择消耗或舍弃
- 04确认携带组合与余量
背包与配装单一规则
舍弃一件低价值物品,还是通过旋转和使用消耗品腾出刚好够用的形状?
代表作品Save Room - Organization Puzzle · Backpack Hero
核心循环- 01读取邻接条件
- 02尝试摆放组合
- 03查看生效连线与增益
- 04根据总效果调整
背包与配装关联状态
把增幅器给强武器,还是放在两件较弱装备之间,让总收益更高?
代表作品Backpack Hero · Backpack Battles
核心循环- 01检查路线需求与耐久
- 02选择当前工具
- 03使用后更新剩余预算
- 04决定修理替换或返程
背包与配装单一规则
现在用强工具快速通过,还是保留耐久给后面的硬障碍,先用弱工具处理软目标?
代表作品The Legend of Zelda: Breath of the Wild · Valheim
核心循环- 01估算往返耗氧
- 02选择目标与路线
- 03采集并监控余量
- 04返回补给后再出发
生存与环境压力单一规则
再采一块矿,还是趁氧气仍够走回安全点立即返程?
代表作品Subnautica · Astroneer
核心循环- 01读取天气与保温
- 02安排外出时长
- 03消耗热量或燃料
- 04回到庇护处恢复
生存与环境压力单一规则
冒冷去取更多燃料,还是用现有燃料度过这一段,等天气转好再出门?
代表作品The Long Dark · Oxygen Not Included
核心循环- 01追踪污染来源
- 02查看接触与运输
- 03设置隔离清洁节点
- 04运行后检查再传播
生存与环境压力关联状态
立即清理所有脏物,还是先隔离源头,避免刚处理好的区域再次受污染?
代表作品Oxygen Not Included · RimWorld
核心循环- 01观察群体趋势
- 02提出干预假设
- 03调整一个资源或群体
- 04等待并追踪连锁结果
生态与群落多系统联动
增加捕食者压制过多草食者,还是先恢复植物,避免捕食者随后也失去食物?
代表作品Eco · Rain World
核心循环- 01查看物种需求
- 02寻找兼容交集
- 03布置地形与边界
- 04检查所有物种状态
生态与群落关联状态
建一片大型混合栖息地,还是拆成两片更容易满足个别需求的小区域?
代表作品Terra Nil · Planet Zoo
核心循环- 01观察亲代性状
- 02选择配对组合
- 03生成并记录后代
- 04依据环境选择下一代
生态与群落关联状态
追求单一强性状,还是保留多样性以应对下一阶段不同环境?
代表作品Niche - a genetics survival game · Wobbledogs
核心循环- 01预估离开时长
- 02配置生产与容量
- 03按实际经过时间结算
- 04检查瓶颈并再次分配
放置与增量单一规则
提高每分钟产量,还是扩容,避免长时间离开时产能被满仓浪费?
代表作品Melvor Idle · Kittens Game
核心循环- 01查看可获得的永久收益
- 02比较等待与重爬成本
- 03确认清除范围后重置
- 04用新能力验证变化
放置与增量单一规则
现在重置让下一轮更快,还是再推进一点跨过下一个永久奖励门槛?
代表作品Cookie Clicker · Antimatter Dimensions
核心循环- 01查看并行需求
- 02分配有限人员
- 03推进并观察缺口
- 04完成节点后重新分工
放置与增量关联状态
把所有人投入研究尽早解锁工具,还是留人生产食物维持研究期间的消耗?
代表作品Kittens Game · Melvor Idle
核心循环- 01评估拍品与对手余量
- 02秘密选择出价
- 03同时揭示并处理平局
- 04支付后规划下一轮
竞争与博弈单一规则
高价确保拿到关键物品,还是保留预算争取后面更合适的目标?
代表作品Modern Art · QE
核心循环- 01读取当前可选组
- 02评估自身与对手组合
- 03取一并传递其余
- 04根据流转更新预期
竞争与博弈单一规则
补自己最需要的组合,还是拿走对手明显差最后一件的关键牌?
代表作品Sushi Go! · 7 Wonders
核心循环- 01读取共同需求
- 02比较个人与集体收益
- 03贡献或保留资源
- 04公开结果并调整信任
竞争与博弈关联状态
相信别人会补齐公共缺口而保留资源,还是自己先贡献,降低集体失败风险?
代表作品Eco · Dead of Winter
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。