核心循环- 01检查抽牌与缺口
- 02选择删牌代价
- 03移除后重新洗牌
- 04比较关键回合可用牌
卡牌与骰子构筑单一规则
删掉低收益牌提高连招稳定性,还是保留它防止某种敌人让牌组失效?
代表作品Slay the Spire · Dominion
核心循环- 01查看本轮骰值
- 02匹配槽位条件
- 03分配并消耗骰子
- 04结算后调整下一轮计划
卡牌与骰子构筑单一规则
把唯一偶数放在护盾槽,还是用于高收益攻击,接受这一轮受伤?
代表作品Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
核心循环- 01读取当前资源
- 02选择下一张效果
- 03结算并查看变化
- 04安排后续消耗完成目标
卡牌与骰子构筑单一规则
先补充资源再翻倍,还是先翻倍现有储量后补充,最后何时消耗?
代表作品Dominion · Slay the Spire
核心循环- 01观察敌人差异
- 02设置优先级
- 03查看自动选中目标
- 04根据漏怪原因调整
防守与波次调度单一规则
先消灭快到出口的小敌,还是集中火力尽早处理后面的高血量威胁?
代表作品Bloons TD 6 · GemCraft Labyrinth
核心循环- 01读取入口出口
- 02摆放墙与塔
- 03确认路径仍可达
- 04开波观察覆盖时间
防守与波次调度关联状态
花预算延长绕行,还是增加伤害,让较短路线也足够消灭敌人?
代表作品Defense Grid: The Awakening · Sanctum 2
核心循环- 01读取剩余威胁
- 02比较奖励与压力
- 03选择提前或等待
- 04观察重叠后的基地状态
防守与波次调度单一规则
现在拿提前奖励提高火力,还是先清掉一部分敌人再承受重叠压力?
代表作品Kingdom Rush: Vengeance · GemCraft: Frostborn Wrath
核心循环- 01检查物品占格
- 02旋转并尝试布局
- 03选择消耗或舍弃
- 04确认携带组合与余量
背包与配装单一规则
舍弃一件低价值物品,还是通过旋转和使用消耗品腾出刚好够用的形状?
代表作品Save Room - Organization Puzzle · Backpack Hero
核心循环- 01读取邻接条件
- 02尝试摆放组合
- 03查看生效连线与增益
- 04根据总效果调整
背包与配装关联状态
把增幅器给强武器,还是放在两件较弱装备之间,让总收益更高?
代表作品Backpack Hero · Backpack Battles
核心循环- 01检查路线需求与耐久
- 02选择当前工具
- 03使用后更新剩余预算
- 04决定修理替换或返程
背包与配装单一规则
现在用强工具快速通过,还是保留耐久给后面的硬障碍,先用弱工具处理软目标?
代表作品The Legend of Zelda: Breath of the Wild · Valheim
核心循环- 01读已出现危险
- 02翻牌或收手
- 03更新暂存收益
- 04结算或损失
卡牌与骰子构筑单一规则
已知危险牌越来越多,还要为额外收益再翻一次吗?
代表作品Port Royal · Incan Gold
核心循环- 01查看下回合威胁
- 02选择出牌
- 03标记保留牌
- 04补牌并检查容量
卡牌与骰子构筑单一规则
留下未来需要的防御牌,还是腾出位置抽新的进攻牌?
代表作品Slay the Spire · Gloomhaven
核心循环- 01比较牌面作用
- 02指定要建设的牌
- 03选择支付牌
- 04结算能力与手牌
卡牌与骰子构筑单一规则
花掉未来的强牌,换取眼前能运转的生产设施吗?
代表作品Race for the Galaxy · Port Royal
核心循环- 01读取敌人抗性
- 02配置伤害类型
- 03观察有效伤害
- 04补齐薄弱类型
防守与波次调度单一规则
升级现有高输出塔,还是补一座能处理下一波抗性的新塔?
代表作品Kingdom Rush Battles · Dungeon Defenders
核心循环- 01检查损伤
- 02比较修建成本
- 03分配维修或建设
- 04观察下一波损耗
防守与波次调度单一规则
让残血屏障撑过下一波,还是赌新炮台能在破防前清场?
代表作品Dungeon Defenders: Awakened · Mindustry
核心循环- 01读取敌群间距
- 02选择爆心或塔位
- 03结算半径内目标
- 04比较总伤害与漏怪
防守与波次调度单一规则
瞄准最前方危险敌人,还是落在中间多打到几个目标?
代表作品Mindustry · Dungeon Defenders
核心循环- 01查看重量与用途
- 02选择装载
- 03预览移动代价
- 04到达后结算
背包与配装单一规则
带回更值钱的矿石,还是留下能保证返程的工具与食物?
代表作品The Elder Scrolls V: Skyrim · Death Stranding
核心循环- 01查看路线需求
- 02分配快捷槽
- 03遇到情境调用
- 04复盘缺少的准备
背包与配装单一规则
把恢复物品放进快捷栏,还是为特殊障碍预留工具?
代表作品Minecraft · Elden Ring
核心循环- 01读取基础技能
- 02预览兼容模块
- 03安装并试用
- 04比较行为与代价
背包与配装单一规则
让弹丸分裂覆盖更多目标,还是保留单体威力?
代表作品Path of Exile · Diablo III
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。