
体素
用有体积的小立方单元组织形状,轮廓沿网格形成阶梯。关键是统一尺度和清晰的大形,而不是把所有表面切成更多小块。
特征要点
- 近景和远景使用可解释的方块尺度,角色不会像来自另一套玩具
- 用大色区先分出可走表面、侧面和危险,再添加少量细节
- 灯光可以柔和,但物体轮廓仍然保留方块台阶
- 先检查固定镜头下的遮挡,重要的落点不能被前景方块盖住
适合的玩法
适合格子搬运、建设、探索和空间解谜。画面有方块感并不意味着一定需要可破坏地形或复杂体素引擎。
代表作品
怎样把它做成一套游戏画面
建议素材清单
- 角色:统一体素尺度
- 场景:模块边界与独立物件
- 界面:简化方形图标和清楚文字
动作与反馈
转向与接触要尊重块状轮廓,碎块效果不能遮住目标。
主要制作投入
模型、体素细度、动画与破坏表现分别估算,外观不要求同时实现破坏系统。
从这个小场景开始
一个小人物、五种块体地形和三个独立物件,先锁定方块尺寸。
预算有限时怎样简化
固定视角、减少方块细度,先保留静态地形。
完成后检查什么
人物、路径与道具的块体比例是否一致?转动后仍能读清接触面吗?
带走制作规范
包含当前语言的视觉规则、素材建议、制作范围和来源。这里提供的是规范,素材仍需按项目制作。
制作规范 v1 · 原创编辑与示例 · 来源作品素材未包含
提示词示例
体素海岛,固定俯视角,同尺度小立方块,阶梯式岩岸和灯塔,通路清楚,大色区,少量柔和阴影,无文字
体素温室搬运关卡,方块货箱与植物,角色轮廓简洁,可走面比侧面亮,镜头固定,无文字
常见误区
不要把低多边形、像素贴图和体素视为同一种方法;外观也不能证明底层数据结构。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Bonfire Peaks
观察体素自然景观与箱子轮廓,块体语言服务于空间判断。
- Teardown
观察块状物件和破坏反馈;其破坏系统并非所有体素风格的必需条件。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一个单屏体素风搬运小游戏:所有物体用同一尺度的小立方块表现。拖动三只货箱填好通向灯塔的缺口,每次放下显示能否通行。只做固定俯视镜头、三处缺口,支持撤销和重开,不做破坏模拟。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。


