核心循环
- 01查看可用冲刺
- 02规划补给顺序
- 03消耗一次冲刺
- 04接到补给继续路线
冲刺补给路线
一次冲刺消耗有限次数,触碰特定补给点才恢复。关卡把补给位置变成空中路径的连接点。
玩家真正要决定什么
先横冲接到补给,还是向上保高度,留够最后一段的次数?
原创局面
原创局面:两颗补给点一高一低,出口在上方。先拿近的低点可能失去高度,必须选择能把角色送入下一次冲刺起点的位置。
先做这个最小原型
做一间有三颗补给点的单次冲刺房间,补给与角色状态同时显示可用次数;到出口成功,掉落重开,提供慢速练习模式,先不加入伤害数值。
只改一个参数试试
改变补给点距离,保留至少一条有余量的通路;先验证可达性,再压缩容错。
试玩时观察什么
玩家能否在起跳前指出补给顺序?失败回放能区分用错方向与没有补到次数吗?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
装饰物与补给点形状接近,或拿到后没反馈,会让路线学习依赖猜测。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Celeste
绿色晶体补回冲刺次数,空间补给让连续空中路线成为可能。
- Neon White
灵魂卡可用于攻击或换成移动能力;这是有限移动资源与路线优化的变体。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一间有三颗补给点的单次冲刺房间,补给与角色状态同时显示可用次数;到出口成功,掉落重开,提供慢速练习模式,先不加入伤害数值。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。