核心循环
- 01判断目标距离与窗口
- 02开始蓄力
- 03权衡增长和暴露
- 04释放观察结果
蓄力与释放
持续输入积累威力或射程,释放才发射。蓄力期间会失去时间、机动性或资源,最大蓄力并非总是最优。
玩家真正要决定什么
继续蓄力穿过远处障碍,还是立刻击中即将关闭的窗口?
原创局面
原创局面:近靶只露出一秒,远靶一直可见。近靶需要短蓄快放,远靶需要足够初速;两个任务不能用同一种满蓄节奏通过。
先做这个最小原型
做两档距离和一个移动遮挡的蓄力靶场。按住积累、松开发射,表盘预告当前威力;三次命中通关,失焦取消蓄力,先不加入装备稀有度或伤害浮动。
只改一个参数试试
比较线性蓄力和分段蓄力:前者细调,后者更容易读出有效档位。
试玩时观察什么
是否出现主动提前释放?触屏移出按钮与页面失焦时,会不会留下卡住的蓄力?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
没有暴露成本且满蓄永远更好,会让长按只是等待条。给短蓄一个明确用途。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Monster Hunter Generations
官方弓手册把拉弓时间、伤害增长与耐力消耗并列,蓄力有持续成本。
- Worms W.M.D Mobilize
官方移动版指南采用按住蓄力、松开发射,并结合风向显示。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做两档距离和一个移动遮挡的蓄力靶场。按住积累、松开发射,表盘预告当前威力;三次命中通关,失焦取消蓄力,先不加入装备稀有度或伤害浮动。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。