核心循环
- 01查看等高与水位
- 02预览挖填
- 03确认地形变化
- 04检查建筑和通路
挖填地形与建造条件
改造高度改变可建造地面、水流和通路,挖出的空间与填高的地面有不同价值。
玩家真正要决定什么
削平高地节省桥梁,还是保留高地避免洪水?
原创局面
原创:两座台地之间有低洼,填路方便运输但会截断灌溉沟,需要留下一个过水口。
先做这个最小原型
做6×6三级高度地形、一个固定水位和两座建筑。预算内挖填并连接通路,显示洪水格与无法建造原因,支持撤销,不做实时流体。
只改一个参数试试
只改填土成本,比较修桥与改地形的选择是否存在。
试玩时观察什么
抬高和降低是否更新所有受影响格?撤销能否恢复建筑可达性?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
地形修改后建筑或道路仍用旧寻路数据,会出现视觉连通但无法走的状态。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Timberborn
开发者描述用爆破开渠、隧道与水工结构改变水路。
- Cities: Skylines II
官方功能页列出抬降、平整、平滑和坡地工具及步行路径。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做6×6三级高度地形、一个固定水位和两座建筑。预算内挖填并连接通路,显示洪水格与无法建造原因,支持撤销,不做实时流体。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。