核心循环
- 01了解当前瓶颈
- 02选择有取舍的升级
- 03改变操作与路线
- 04在新情境中检验选择
改变玩法的横向成长
成长提供不同优势与限制,而非单向增大数值。新选项改变应对方式,旧选项仍在某些情境中有效。
玩家真正要决定什么
选穿透攻击处理成排敌人,还是保留短冷却攻击应对分散目标?
原创局面
原创局面:升级一让子弹穿透但射速减半,升级二保持射速但只能打一人。两张同预算关卡分别使用成排和分散敌人,让选择的适用性可比较。
先做这个最小原型
做两种互斥升级和两张小战斗场景,显示收益与代价,升级后可重新选择比较。两场均完成成功;保持总预算接近,不加入稀有度抽取和长期刷级。
只改一个参数试试
用不同场景下的完成时间和受伤数比较,不仅比较训练木桩上的平均伤害。
试玩时观察什么
两种选择是否各有至少一种合理场景?换装后旧效果是否完整移除?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
写成有取舍但某选项在所有场景都更强,会让成长退化为答案题;需要验证优势交叉。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Hades
开发者把新天赋与武器形态描述为开启不同玩法和构筑,成长增加行动方式。
- Hollow Knight
护符提供不同能力并由玩家选择组合,可对照成长如何塑造个人路线。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做两种互斥升级和两张小战斗场景,显示收益与代价,升级后可重新选择比较。两场均完成成功;保持总预算接近,不加入稀有度抽取和长期刷级。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。