节奏
音乐先给出时间,玩家在指定的拍上做出动作。判定要和听到的重音一致,失误后下一拍仍然接得上。
导览介绍机制如何组合,单独统计,不计入独立机制数量。
核心循环
- 听或看到即将到来的拍
- 在窗口内按下、放开或移动
- 得到早、准、晚的反馈
- 跟着下一小节调整
关键机制
- 视觉提示不能早到让音乐变成附属
- 判定窗口稳定,不因场面变华丽而改变
- 连击是反馈,失败后的恢复比惩罚更重要
设计要点
- 先用一种输入和四拍循环
- 手机上把目标做大,避免拍子对了却点不中
- 不要同时引入复杂曲式和复杂操作
代表作品
- Rhythm Heaven
- Thumper
- A Dance of Fire and Ice
变体和组合灵感
- 只有跳起的那一拍才能越过障碍
- 交换棋子必须卡在拍上
- 危险只在强拍上变得可被躲开
常见误区
节奏判定要考虑输入和声音延迟,不能只按动画帧数判定。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Thumper
对照节拍、道路预告和按键反馈如何同步。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一个节奏小游戏:四拍循环里只在第三拍按下或点按。判定分为早、准、晚,失误后下一拍仍然接得上。手机上的目标足够大,不会因为点偏而失败。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。