核心循环
- 01设定试探价格
- 02观察成交和拒绝
- 03记录价格区间
- 04按库存调整报价
价格与需求试探
顾客对价格作出购买或拒绝的反馈。玩家用有限库存试探需求,在单位利润与售出速度之间取舍。
玩家真正要决定什么
继续高价等待愿意购买的人,还是降价腾出现金和货架?
原创局面
原创局面:五件货要在天黑前卖出,顾客预算不同。高价卖两件可能不如中价卖五件,但每次降价都应保留先前反馈记录。
先做这个最小原型
做一类商品、五件库存、六名预算不同的顾客的商店。每轮可定价,成交后显示收入、成本和剩余库存;结束比较净收益,先不加入偷窃或复杂进货链。
只改一个参数试试
先调顾客预算差异和等待成本;如果所有人接受同一价,试探会退化成查答案。
试玩时观察什么
玩家能否解释下一轮定价依据?失败后是改变策略还是无从判断顾客反应?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
只显示销售额会掩盖亏本买卖;反馈必须同时显示成本与未售库存。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Moonlighter
商店允许玩家自行定价与管理现金;可研究冒险所得如何变成经营选择。
- Recettear: An Item Shop's Tale
官方介绍把进货来源、售价和还债期限并列,呈现利润与周转的冲突。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一类商品、五件库存、六名预算不同的顾客的商店。每轮可定价,成交后显示收入、成本和剩余库存;结束比较净收益,先不加入偷窃或复杂进货链。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。