核心循环
- 01读取光照与视线
- 02选择遮蔽路线
- 03移动或改变灯光
- 04确认暴露状态
光照与藏身
照明状态改变被看见的条件。玩家可以绕行暗处,或主动熄灯来改写安全路线。
玩家真正要决定什么
穿过短而亮的路,还是花时间熄灯后再靠近?
原创局面
原创局面:守卫面前的灯照着钥匙,背后有灯开关。直接冲刺更快,绕行关灯则允许从同一位置安全取物。
先做这个最小原型
做一名守卫、两盏可切换灯和钥匙出口,显示亮暗与可见状态。取钥匙出门成功,被发现重试;照明判定独立于美术阴影强度。
只改一个参数试试
只改亮区半径,观察关灯和绕行是否都可成立。
试玩时观察什么
同一位置开关灯是否确实改变暴露?墙后角色是否不会因灯光穿墙被发现?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
阴影看起来安全但仍按亮区判定,会损害规则信任;状态提示须对应实际检测。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Thief Gold (1999)
官方强调暗影以及敌人视觉、听觉与警报能力。
- Mark of the Ninja
官方明确可以从暗处观察,并用飞镖熄灭灯光。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做一名守卫、两盏可切换灯和钥匙出口,显示亮暗与可见状态。取钥匙出门成功,被发现重试;照明判定独立于美术阴影强度。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。