核心循环
- 01查看已知边界
- 02移动侦察
- 03更新记忆与视野
- 04根据新信息选路
地图迷雾与侦察价值
未知地形、曾见地形与当前可见目标分开记录;侦察带来信息,但占用行动并暴露角色。
玩家真正要决定什么
走最短但未知的路,还是先花一步确认资源与危险?
原创局面
原创:八步内找泉水,山顶能看远却要绕路;侦察者离开后仍记得河道,但不再显示移动兽群。
先做这个最小原型
做8×8固定地图、一个侦察者和两种视野地形,区分未探索、已探索、当前可见。有限步数找到泉水,提供同图重试与视野解释,不做随机地图。
只改一个参数试试
只改高地视野半径,比较信息收益与绕路成本。
试玩时观察什么
地图记忆是否保留?隐藏对象能否通过悬停文字或辅助标签被读到?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
离开视野后仍更新敌人图标,会泄露本应未知的信息。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- Civilization VI
手册明确区分可见、已揭示和未知地块;离开视野后不再看见单位更新。
- The Battle for Wesnoth
官方场景接口分别保存每方的 fog 与 shroud 状态,可观察两种遮蔽的区别。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做8×8固定地图、一个侦察者和两种视野地形,区分未探索、已探索、当前可见。有限步数找到泉水,提供同图重试与视野解释,不做随机地图。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。