核心循环
- 01估算剩余行程
- 02选择赶路或休息
- 03推进时间补给
- 04重评安全返程
疲劳、休息与时间成本
行动消耗长期精力,休息恢复状态但推进时间并消耗补给;休息地点与时机都重要。
玩家真正要决定什么
趁天亮继续赶路,还是先休息以免夜间没有体力返程?
原创局面
原创:三个节点的山路上,营地休息恢复四点精力但耗一份粮,能否到终点取决于前后行动安排。
先做这个最小原型
做三地点路线、六段时间和精力食物两种资源,预览每段成本。抵达目的地且资源不负成功,休息允许中断,失败可回看行动表。
只改一个参数试试
只改休息恢复效率,避免必须固定间隔点击睡觉。
试玩时观察什么
休息期间事件是否发生?中断时按实际时间还是整段扣资源?
带走完整设计卡
包含规则、原型边界、调参问题和来源,便于继续做方案;不会自动创建项目。
原创拆解 · 版本 1
常见误区
休息恢复一切且时间无代价,会成为每次行动后的唯一正确步骤。
观察与来源
案例用于对照公开资料。开发者资料与社区 Wiki 分别署名;资料核验不等同于本图鉴已完成原作实机测试。
- The Long Dark
开发者将疲劳、饥渴和寒冷并列管理,强调获取资源本身也消耗时间与能量。
- Don't Starve
睡眠用饥饿与时间交换恢复;单机与 Together 的时间推进规则不同。
带到工坊的设想
打开 AI 工坊,并把下面的设想填进输入框。生成前可以修改,不会自动开始。
做三地点路线、六段时间和精力食物两种资源,预览每段成本。抵达目的地且资源不负成功,休息允许中断,失败可回看行动表。
封面为 AI 生成的原创风格示意图。代表作品的名称仅供对照其公开可见的设计选择,权利归各自权利人。本图鉴不提供代表作品的截图或素材。提示词和组合设想是给新作品用的原创草稿。